Viden
20. oktober 2023
David Madsen
Uddannet psykolog fra Københavns Universitet samt en bachelorgrad i Idræt og Ernæring
Digitaliseringens indtog blandt vores børn og unge har ført til uheldige konsekvenser, herunder stigende inaktivitet, manglende fysisk-social kontakt og dårlige søvnvaner. Disse udfordringer bør behandles seriøst af fagpersoner, der er i tæt kontakt med unge. Som idrætslærer har I en vigtig funktion til at medskabe og fastholde en kultur, der i højere grad fremmer det sunde og meningsfulde ungeliv. Et liv hvor man får sved på panden, krammer efter at have scoret et mål, griner mens man ser hinanden i øjnene, er fysisk træt om aftenen fordi kroppen er blevet rørt og berørt.

Unge med et massivt brug af digitale medier

Denne artikel er baseret på erfaringer fra mit virke som psykolog, hvor jeg har haft et særligt fokus på unge med et massivt brug af digitale medier. Desuden suppleres artiklen med relevante statistikker om børn og unges digitale liv.
Det digitale overforbrug opstår i lige så høj grad pga. indbyggede fastholdende elementer på de digitale platforme, som i sig selv er så dragende og tidsopslugende for det unge menneske, at det går ud over vitale områder i et ungdomsliv.
Det er min erfaring fra den kliniske hverdag, der bygger på mere end 10.000 samtaler med børn, unge, forældre, og fagpersoner.
Ifølge opgørelser fra Sundhedsstyrelsen fra 2019 lever mindre end 26 procent af unge mellem 11-15 år op til anbefalingerne for fysisk aktivitet.

Under pandemien kunne SDU påvise, at de unges fysiske aktivitetsniveau var faldet til under 12,6 procent.

Statistikker fra Institut for Folkesundhed viser, at kun omkring 13 procent af 15-årige engagerer sig regelmæssigt i fysisk samvær efter skoletid. Vives nyeste undersøgelse om børns fællesskaber kunne påvise, at over halvdelen af 11-19 årige ikke længere ses fysisk efter skole. For 11 årige gælder det for blot 40 procent, at de ses fysisk flere gange ugentligt.

Fra den nye skolebørnsundersøgelse fra 2022 kan vi se, at der er et massivt fald i såvel fysisk aktivitet, søvn og fysisk-socialt samvær blandt særligt 15-årige. Samtidig med dette kan vi se, at piger bruger i gns. 4,5 time dagligt på SoMe og Gaming, hvor drenge i gns. Bruger 5 timer.

Mange tror fejlagtigt, at unge kun bruger tid digitalt, fordi de har lyst til det.
Intet kunne være mere forkert, og argumentet er et tydeligt eksempel på, at vi har mange fagfolk der ikke har forståelse for de forretningsmodeller, som aktuelt er implementeret i samtlige sociale medier og spilplatforme. (Surveillance capitalisn, Shoshana Zuboff 2019)

De unge er fanget i et omfattende adfærdsdesign, som er ekstremt svært at slippe fri af. Et af de adfærdsdesigns som anvendes på digitale platforme, kendes fra en af pionererne indenfor adfærdspsykologien.

I 1930’erne gjorde Harvard-psykologen B.F. Skinner en række opdagelser inden for adfærdsteori ved hjælp af rotteforsøg. Disse opdagelser blev senere flittigt implementeret i næsten alle computerspil og sociale medier. Kort fortalt går teorien ud på, at belønning kan omsættes fra et fysiologisk til et psykologisk behov for at se, hvad næste belønning er.
Mennesker søger også belønninger, og deres adfærd kan påvirkes, så de systematisk stræber efter belønningen, ligesom i Skinners forsøg. Det er dette fænomen, som betyder, at børn ender med at bruge uforholdsmæssig meget tid på computerspil og sociale medier, fordi der er en uforudsigelighed omkring, hvornår belønningerne viser sig. Netop denne uforudsigelighed er en utroligt stærk motivation for at fastholde og forstærke en adfærd. (Vend verden, Vincent Hendricks 2020)

Det er derfor ikke bare en misforståelse men en illusion, at det er børnenes eget frie valg at befinde sig på digitale platforme så mange timer, som de gør. De er fanget i et adfærdsdesign, som de ikke kan bryde fri af.

Techindustrien

Det interessante spørgsmål bliver således, hvorfor techindustrien har en interesse i at fastholde os, eftersom denne udnyttelse af menneskers tid og opmærksomhed ikke er en naturlig konsekvens af den digitale udvikling. Udbyderne af de digitale platforme har det ene mål at tjene penge.

Techindustrien ser mennesker som objekter, hvorfra man kan høste og sælge data. Data er viden om vores sindstilstand, adfærd, interesser, præferencer og i det hele taget alt, hvad der ligger i at etablere en psykologisk profil. Denne psykologiske profil sælges på en ureguleret børs, hvor eksterne virksomheder kan tilkøbe denne viden og gensende den til os i form af reklamer, kampagner eller annoncer.
Denne viden bliver udvundet fra alle digitale devices, imens man har skærmen tændt, og målet er at fastholde brugerne længst muligt for at kunne indsamle så mange data som muligt, alt imens vore børn og unge udsættes for alt fra pornografisk materiale og selvskadende indhold til søde hundevideoer.

Techindustriens kommercielle udbytning af vores data er sket gradvist siden Google begyndte at indse potentialet i at overvåge brugernes aktiviteter i 2002. Digitale platforme i dag er fokuseret på at kapitalisere menneskers tid og opmærksomhed. Der er tale om manipulation af vores frie vilje og autonomi.

Desværre er der stadig mange, der argumenterer for, at digitale platforme er en naturlig del af unges liv, og at forældre og fagpersoner ikke skal begrænse deres adgang til dem, og at det er formynderisk og paternalistisk at begrænse børns digitale brug. Der er også dem, der ser konflikterne om det digitale som en generationskløft, hvor voksne ikke forstår de unges interesse i digitale medier.
Disse argumenter overser imidlertid den bagvedliggende forretningsmodel, der gør vores børn og unges liv til adfærdsdata, der bruges til at styrke techindustriens kontrol over dem.

Vores børn og unges digitale aktiviteter er ikke neutrale eller uskyldige. De er en del af et kommercielt økosystem, hvor deres personlige oplysninger og adfærd udnyttes til økonomisk gevinst.

En ulige kamp

Desværre har forældre, børn og unge alt for længe stået alene i en ulige kamp mod den massive techindustri. Indtil technindustrien bliver reguleret politisk, har vi som fagfolk med forstand på sundhed og trivsel en vigtig rolle at spille. Vi er i høj grad blevet ansvarlige for at hjælpe og støtte vores unges mentale og fysiske sundhed med særligt fokus på deres digitale liv.
Vi skal forstå den sammenhæng, der findes mellem børn og unges massive skærmforbrug og udviklingen af eksistentielle kriser som stress, angst og depression – samt skolevægring og søvndeprivation.

Den totale forsømmelse af kroppen har tydelige konsekvenser for unges trivsel. Unge, der lider af fysisk inaktivitet og overvægt, har det dårligere end dem, der er sunde, raske og stærke. Kroppen og sindet er dynamisk forbundet, og påvirker hinanden både positivt og i dette tilfælde negativt.

Det er således ikke længere nok at fokusere på mediernes indhold alene, da vi ser, at skærmens allestedsnærværende dominans i børn og unges liv har en direkte påvirkning på deres liv.

Desuden påvirker det massive skærmforbrug hjernens biologi, der udvikler sig i takt med de stimuli, den udsættes for. En ensidig og begrænset stimulus, såsom korte spilrunder og endeløse scrolls gennem sociale medier, stimulerer ikke hjernens kompleksitet tilstrækkeligt. Vi ser derfor vitale områder i de unges hjerner, der ikke udvikles optimalt, herunder deres kognitive funktionsniveau.

Denne problematik rækker også ind i området for mental sundhed, hvor måden vi lever vores liv på, har afgørende betydning for trivslen. Vi oplever en alarmerende stigning i symptomer som angst, depression og ensomhed blandt unge.
Mistrivsel er ikke noget, der opstår ud af det blå, men er i høj grad et symptom på det levede liv.
Psykologiens fremmeste skoler fremhæver netop, hvordan mistrivsel opstår, når man ikke bruger sin tid på de aktiviteter, der er meningsfulde og de mennesker, der står os nær. (ACT i teori og praksis, Russ Harris)

Hvis vi ser på konsekvenserne af et stort fravær af fysisk-sociale fællesskaber, lav fysisk aktivitet, søvnproblemer, ensidige stimuli på hjernen, sansedeprivation og manglende investering i vigtige livsområder, vil vi indse, at skærmtid spiller en afgørende rolle for stigningen af depression, angst, ensomhed og søvnmangel hos unge. Det er ikke bare et socialt eksperiment, for vi ved allerede, at fraværet af disse elementer fører til mistrivsel, dårligt fungerende hjerner og livsstilssygdomme.

Teknologi handler om sundhed, levet liv og en god nats søvn. Derfor er det vigtigt, at idrætslærere i højere grad bliver lyttet til, når det omhandler unges skærmvaner – fordi skærmvanerne forstyrrer det, som idrætslærerne er uddannet til at fremme – nemlig fysisk aktivitet, fysisk samvær og søvn.

Kuren mod et overdrevent SoMe- og Gamingliv er kropslighed, fællesskaber og søvn. Præcis det, som idrætslærer kan og ved alt om.
Jeg burde ikke skrive denne artikel. Det er jer, idrætslærere, der er de sande eksperter i kroppens betydning for menneskets væren i verden. Bring denne viden i spil når I taler med de unge om deres digitale liv.

Tak for jeres vigtige arbejde.