Viden
19. juni 2020
Esben Grunnet Hansen
Slagelse Gymnasium
Thomas Zaremba Andersen
Slagelse Gymnasium
I denne artikel kan du derfor læse om, hvordan vi har arbejdet med innovation i idræt på Slagelse Gymnasium. Først introducerer artiklen den kontekst, som vi har gjort vores erfaringer i. Herefter følger overvejelser i forhold til at arbejde med innovation generelt og i idrætsfaget. Dette leder frem til en introduktion til den innovationsmodel, vi bruger, måden hvorpå dette er gjort, og de potentielle læringsgevinster vi oplever vores elever har mulighed for at opnå. Til sidst rundes artiklen af med et bud på, hvordan vi forestiller os arbejdet med innovation kan gøres på C-niveau.

Vi lever i en verden i konstant forandring. Forskere anslår at 65% af de børn, der i dag starter i 1. klasse, vil få et job, der endnu ikke eksisterer (Davidson, 2013). Andre studier viser, at der i stadig større grad efterspørges sociale færdigheder på arbejdsmarkedet. Med 2017 reformen blev inddragelsen af innovation indskrevet i ethvert fags læreplan. Innovation og dermed skabelse af nye initiativer anvendes i udbredt grad inden for sportens verden (Tjønndal, 2017). Innovation i idræt er i denne tid særligt aktuelt i forbindelse med Covid-19 pandemien, hvor nye tilgange til bevægelse er efterspurgt. Henrik H. Brandt og Maja Pilgaard (Brandt, 2020), har her i foråret 2020 lavet en undersøgelse af gymnasieelevers idrætsdeltagelse under Corona epidemien, IDAN en undersøgelse over danskernes motions- og sportsvaner (Kirkegaard et al, 2020), ligesom Dansk Skoleidræt har udviklet Corona aktiviteter til folkeskolen (Coronaaktiviteter, 2020). Alle 3 initiativer er grundet aktualiteten for både elever og undervisere, oplagte at anvende i undervisningen som fundament for et innovativt projekt.

Vores mål for denne artikel er at give et indblik i vores arbejde og erfaringer med innovation på forsøgsstudieretningen idræt A, samt at give inspiration til arbejdet med innovation i idrætsfaget, praktisk og teoretisk.

Innovation og idræt A på Slagelse Gymnasium

Innovation er naturligvis også skrevet ind i forsøgslæreplanen for idræt A. Derfor har vi gennem de seneste 3 år arbejdet målrettet med at implementere innovation på alle 3 årgange – altid med udgangspunkt i en konkret case fra idrættens verden og ved brug af den samme innovationsmodel. Båret af vores ambition om at gøre innovation synligt og til en naturlig del af uddannelsen, har vi udvidet vores eksterne samarbejdsflader og derigennem opbygget et godt netværk. På første årgang introduceres eleverne til innovation i idrætsfaget via det lokale foreningsmiljø. I 2.g deltager de i en camp over 2 dage, hvor de skal udvikle løsningsforslag til konkrete idrætslige problemstillinger i Slagelse Kommune og pitche deres produkt til idrætskonsulenter og politikere – der skal være noget på spil! I 3.g bliver ansvaret i højere grad lagt over på eleverne, idet de i mindre grupper skal udvikle og afholde en aktivitet for en årgang på den lokale folkeskole i forbindelse med Skolernes Motionsdag. Overordnet set har det været relativt let at finde og engagere relevante samarbejdspartnere. Et spørgsmål som trænger sig på, er hvorledes, man opnår (og bibeholder) engagement blandt eleverne.

Hvordan skabes det rette miljø for innovation?

I arbejdet med at blive klar til innovation, har vi ladet os inspirere af “Den kreative platform” (Hansen S et al, 2010a) og “Kreaktivt kodeks” (Hovgaard, 2017). Kardinalpunktet er at skabe rammerne for, at eleverne er trygge og tør sætte sig selv og deres viden i spil. Derudover kræver udvikling af ideer, at eleverne er koncentrerede og fokuserede. Som i meget anden (grupperelateret) undervisning er kvaliteten af elevernes opgaveløsning blandt andet afhængigt af, om de evner at arbejde sammen og samtidig have stramt fokus på opgaven. Det kan derfor give mening at fjerne ydre “støj” som fx iphones, ure og computere i dele af de innovative processer. For at opnå den mest mangfoldige viden er det vigtigt, at de styres af deres “indre energi”. Eleverne opmuntres til at tilføre energi til den igangværende proces ved, at bygge videre på sidemandens ideer i stedet for at afslå dem. Dette skal medføre, at præsenterede ideer, tanker og forslag behandles efter princippet om “ingen bedømmelse”, hvilket har til formål at skabe den fornødne tryghed til at bidrage og få alle gruppemedlemmers ideer i spil.

Figur 1: Kreaktivt kodeks oversat til handling i praksis (Hovgaard, 2017)
Figur 2: Den didaktiske baggrund for Den Kreative Platform (Hansen, S et al., 2010a)

Det er vores erfaring, at de innovative processer skal styres stramt af underviseren, som agerer facilitator, uanset om vi befinder os i 1.g, 2.g eller 3.g. Eleverne skal ledes fra metode til metode gennem de forskellige innovative faser og ikke være nervøse for, om de når i mål med udviklingen af produktet. Det er facilitatorernes ansvar, at de bliver færdige til den afsatte tid. For at holde styr på, hvor man er henne i den innovative proces, er det en god ide at have en model at forholde sig til.

Liedtkas innovationsmodel – vores bud på en faseopdeling

Vi har gennem vores samarbejde med innovationslinjen på IOB, SDU ladet os inspirere af Liedtkas innovationsmodel (Liedtka & Ogilvie, 2011) og “Design Thinking” (Figur 4). Modellen kan beskrives som brugerinddragende, med vægt på at innovationsprojektet er en iterativ proces, som foregår i en vekselvirkning mellem problem og løsning. Den udfolder sig gentagne gange i flere faser af divergente (åbnende) og konvergente (lukkende) aktiviteter. I den første fase “What is?” undersøges brugeren og de løsninger, som allerede findes. I anden fase “What if?” udfordres det eksisterende gennem nye og kreative ideer til løsninger. I tredje fase “What Wows?” testes og vurderes ideerne. I den fjerde fase “What works?” bliver ideerne præsenteret for brugeren.

Vi erfarede hurtigt, at vi måtte justere modellen ved at tilføje en indledende fase (What up?), hvor den fornødne faglige viden og de nødvendige metodiske greb introduceres, samt en afsluttende evalueringsfase (What happened?). I evalueringsfasen vurderes, hvorledes det endelige produkt til kunden har inddraget den bagvedliggende faglige viden, samt en kritisk stillingtagen til den metodiske indsamling af viden om brugeren og den efterfølgende verificering af løsningen. Undervejs i processen evaluerer eleverne selv deres personlige og sociale kompetencer, som fx kreativitet og samarbejde, gennem arbejdet med udvikling af en løsning i de 6 faser i den udvidede Liedtka model.

Den samlede undervisningsmodel baseret på Liedtkas innovationsmodel ses herunder.

Figur 3: Den udvidede Liedtka model

Som det ses af figur 4 nedenfor, indeholder faserne i modellen forskellige arbejdsformer. Derigennem skabes der gunstige muligheder for at sætte flere typer af læring i spil. Det er vores håb, at vi kan skærpe elevernes bevidsthed om, hvor i den innovative proces de er, hvad de skal opnå med den pågældende metode, og viden om hvordan de agerer i netop den pågældende kontekst.

“En anderledes motionsdag – hvordan har vi brugt Liedtka modellen i praksis?”

Som del af læreplanen til Idræt A skal eleverne i 3.g udarbejde et større projekt, som, foruden en god mængde teoretiske og praktiske moduler, inkluderer 15 timers fordybelsestid ud af de 38 fordybelsestimer, de har i 3.g i alt -det er altså relativt omfattende. Vi valgte at arbejde med ”Sundhed” som overordnet ramme.

Vi afholdt projektet i månederne op til efterårsferien og Skolernes Motionsdag, der som bekendt er placeret fredag i uge 41 (sundhedsugen). Vores case til projektet gik ud på at skabe en anderledes motionsdag i folkeskolen. Vi fik kontakt til en folkeskole tæt på Slagelse Gymnasium, Marievangsskolen, som gav tilsagn om at deltage i projektet.

Inden starten af sundhedsprojektet havde vores elever selv været igennem træningsprojektet. Projektet om sundhed tog derfor afsæt i erfaringerne fra træningsprojektet – særligt fra motivationsteorien. I tillæg inddrog vi ny viden i form af “Det brede positive sundhedsbegreb” (Sederberg, 2017). Dette blev anvendt som afsæt til målrettet observation og interviews af folkeskoleelever fra Marievangsskolen. Det indsamlede empiriske materiale blev brugt som afsæt til at ”skabe en sund og motiverende motionsdag, for alle elever på mellemtrinnet på Marievangsskolen”. Foruden allerede nævnt teori (Hougaard, 2017; Hansen, 2010a; Liedtka 2011) anvendte vi metoder til innovation, som er udviklet af og i samarbejde med idrætsstuderende på SDU.

Efter den indledende fundamentfase (What up?) hvor den faglige viden etableredes, startede eleverne skabelsesfasen ved at innovere på deres produkt. Først ved at foretage en grundig undersøgelse af folkeskoleeleverne, som blev inddraget i processen (What is?). Herefter opstilledes kriterier for det færdige design af aktiviteten (What if?). Ideer blev udviklet, løbende afprøvet og justeret (What wows?).

Og endelig kunne det færdige produkt præsenteres for folkeskoleeleverne (What works?). Efter motionsdagen afleverede de en grupperapport, hvor aktiviteten blev begrundet i det teoretiske fundament. Derudover foretog eleverne en selvevaluering af deres udbytte og udvikling indenfor udvalgte kompetencer og karakteregenskaber (What happened?). Den samlede forløbsplan på 13 lektioner á 70 minutter for sundhedsprojektet i 3.g på idræt A-niveau ses herunder.

Se tabellen i bedre kvalitet

Figur 4: Forløbsplan for sundhedsprojektet herunder hvordan projektrapporten løbende blev skrevet i løbet af de innovative faser.

Hvordan ser vi ovenstående anvendt på C-niveau?

Vi ser gode mulighed i, at den samme case vedrørende skolernes motionsdag også kan anvendes på idræt C. Særligt med tanke på, at vi med den seneste reform har mulighed for at skabe en bedre inddragelse af teoretiske perspektiver. Ligeledes vil det være muligt at bruge et lignende projekt i forbindelse med blokdage, FF-forløb og lign. hvor samarbejde med f.eks. samfundsfag kan være en mulighed.

For at skabe et velfungerende forløb på idræt C (eller B) vil det i vores optik kræve, at man bibeholder den overordnede ramme, men gør indholdet mindre omfattende og mere håndgribeligt for eleverne. Vi har i figur 6 givet et eksempel på, hvordan forløbet kan se ud, hvis det tilpasses idræt på C-niveau. Her er den metodiske del i “What is?” fasen neddroslet, ligesom der er en kortere aktivitetsudviklingsproces i “What if?” fasen”. Projektet svarer i denne version til 8 lektioners idrætsundervisning á 90 minutter.

Se tabellen i bedre kvalitet

Figur 5: Forløbsoversigt for sundhedsprojektet uden projektrapport på idræt C. Kan eventuelt laves i samarbejde med samfundsfag eller biologi i studieretningen. *En persona er en uddybende beskrivelse af den bruger, vi udvikler et produkt for.